30 de out. de 2012

Projetos Educacionais: Mídias na Prática Pedagógica

A Semana Nacional de Ciência e Tecnologia é comemorada no Brasil desde 2004. E o NTE São Joaquim inserido às atividades da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, também desperta a participação das unidades escolares, onde os Professores Orientadores das Salas de Tecnologias desenvolvem projetos com a utilização das diversas mídias.

Consideramos que esse projeto ação realizado pelas unidades escolares com o apoio dos Professores Orientadores das Salas de Tecnologias propiciou resultados bastante positivos, destacando o esforço, entusiasmo e dedicação de todos os envolvidos no processo.

Vamos conhecer alguns projetos, realizados pelas Unidades Escolares: 





EEB Manoel Dutra Bessa
Urubici

         O projeto  Aplicação da Planilha Eletrônica no Ensino de Matemática foi mediado e articulado pelos professores Eduardo Joseph Lazzaris e Marcos Antonio da Silva Candido e turma de alunos da 8ª 5 da EEB Manoel Dutra Bessa/Urubici, através dos softwares educativos, trabalharam com os alunos Planilha Eletrônica,  com o objetivo de familiarizá-los com o programa a fim de  facilitar o ensino e a aprendizagem de Matemática tornando-a mais agradável e prazerosa. Ao explorar novas possibilidades pedagógicas, o professor propicia o desenvolvimento do aluno de forma integral.  
De acordo com Massetto,

As técnicas precisam ser escolhidas de acordo com o que se pretende que os alunos aprendam. Como o processo de aprendizagem abrange o desenvolvimento intelectual, afetivo, o desenvolvimento de competências e de atitudes, pode-se deduzir que a tecnologia a ser usada deverá ser variada e adequada a seus objetivos. ( Massettto, 2004, p.143 ).


Compreende-se que, quando utilizados adequadamente, estes recursos possibilitam ao aluno uma aprendizagem significativa e interativa, representando um grande desafio, tanto para o professor como mediador e orientador do aprendizado, quanto para o aprendiz, que interage de forma crítica e coletiva.

As Tecnologias/Mídias utilizadas foram o computador, projetor multimídia e notebook.
Dessa forma, os alunos conheceram a interface do programa, sentiram-se motivados na apropriação do conhecimento, contribuindo na interação aluno/computador.


                                                                                                                




EEB Manoel Cruz
São Joaquim


              O projeto, Arte de Viver em Sociedade: Internet Segura de cunho social desenvolvido pelos Professores Orientadores da Sala de Tecnologia Gabriel Matos, Beatriz Rosa Chiodeli e alunos do  1º ano 1 e 2 do Ensino Médio Inovador da EEB. Manoel Cruz, o principal objetivo de interpretar o cotidiano a partir do contexto vivenciado, estabelecendo os valores em defesa da vida. Despertou nos alunos a importância dos valores morais e éticos, orientando a conduta dos mesmos, para uma vida coletiva na escola e na sociedade. O cuidado com a vida é muito importante no mundo atual, pois vivencia-se uma época difícil  permeada pela  violência,  resultando na transgressão dos direitos humanos e da cidadania. No projeto também foi discutido e exemplificado várias formas de discriminação e preconceito.
Os alunos conheceram os perigos existentes na internet e nas redes sociais através de discussões e experiências, discutiu-se também sobre os cuidados que se deve ter na utilização de ferramentas como: Blog. chats, e-mails e celulares.  
Desse modo, a integração das mídias e tecnologias contribuíram para potencializar o conhecimento com a utilização do computador, da internet e do vídeo.

Concluindo, constatou-se que os alunos responderam positivamente no início, durante e no final do projeto, resgatando atitudes comportamentais de respeito e solidariedade, refletindo no modo de ser e de viver em sociedade possibilitando construir novos valores de mundo e as diferenças entre o eu e o outro. O aluno, enquanto cidadão conscientizou-se do dever de respeitar e preservar o patrimônio público.







EEB Araújo Figueiredo
Urubici



O projeto intitulado “Lendo, aprendendo e transformando-se" desenvolvido pelos professores José Glaudemir Rodrigues e Thiago Guckert Zelazowski nas  turmas de Correção de Fluxo da EEB Araújo Figueiredo, oportunizaram aos alunos a partir da leitura do livro "Tosco" desenvolver valores éticos e morais, aprimorando a prática da leitura, reforçando  a aprendizagem de forma motivadora, privilegiando  a aquisição de maior habilidade de investigação, comunicação  e criatividade  de produção.  
As mídias utilizadas como computador, data show, máquina digital, caixa de som, TV e DVD tiveram um importante papel na transformação  da prática dos docentes , possibilitando tornar-se um mediador nesse processo , de forma com que os alunos pudessem assumir a efetivação e apresentação de seus trabalhos através de slides, mostrando toda a sua interpretação em torno do livro lido.




EEB Adolfo José Martins
Bom Jardim da Serra


Com o projeto “Ler, pode ser um Prazer”, as professoras Maristela e Silvia desenvolveram juntamente com os alunos dos 1º, 2º e 3º anos da EEB Adolfo José Martins, uma atividade pedagógica de leitura promovendo através de livros digitais, um momento de ampla interação, como forma de inserir os pequeninos na interpretação das estorinhas, ouvindo, lendo e interagindo em meio aos sons e movimentos dos personagens. Utilizaram o computador e o data Show para despertar o entusiasmo e o gosto pela leitura como forma de poder fazer da leitura, um prazer a mais em aprender. Nas palavras das professoras, essa ferramenta interativa muito contribui para o processo da alfabetização e letramento dos alunos das séries iniciais.












EEB São José
São Joaquim

     “Aplicativos  Educacionais – Linux” 



Durante esse ano , o professor Virgilio Carlos, Orientador da Sala de Tecnologia da EEB São José juntamente com as professoras Elizabeth , Sirlei e Dioceli desenvolveram o projeto  “Aplicativos  Educacionais – Linux” , o  qual proporcionou aos alunos e professores  oportunidades e possibilidades  diversas de  trabalhar conteúdos de maneira interdisciplinar, utilizando o SO Linux Educacional que contempla o desenvolvimento de atividades práticas pedagógicas , como o  TuxPaint, TuxMath, GCompris  que visam o favorecimento da dinâmica da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cognitivas  de motricidade, criatividade, raciocínio, entre outros, de forma muito prazerosa. É importante também destacar que a mediação desse trabalho desenvolvido na Sala de Tecnologia, além de despertar e aprimorar a leitura e o raciocínio através dos aplicativos educacionais que acompanham o Linux, auxilia a  disciplinar os alunos para a descoberta do computador e o uso correto do mesmo, conhecendo também a rede e sabendo usá-la adequadamente.  Desse modo, o uso do computador como ferramenta pedagógica traz informações e recursos muito importantes ao processo educacional, e compete ao professor, portanto, planejar a aplicação em sua prática escolar.





                 EEB. DJALMA BENTO
                                            
                          RIO RUFINO 

        "O lúdico na Língua Portuguesa"
Com a proposta de introduzir o lúdico na Língua Portuguesa os educadores,  Jéssika Sartor Darroite, Linete Ghizoni e Caetano de Souza da EEB Djalma Bento do município de Rio Rufino, em parceria com os alunos da correção de fluxo 1 e 2. A partir dos desafios que surgem na educação perceberam a necessidade de desenvolver nos jovens o interesse na disciplina e assim proporcionar uma aprendizagem de forma lúdica, fazendo-os ver o aprendizado como algo interessante e agradável.
Em termos de tecnologia as mudanças ocorrem vertiginosamente, e os jovens tem muita facilidade em utilizá-las, o professor criativo busca nesse intento prover de todas estas ferramentas que estão disponíveis, e através da ludicidade formar nos alunos novos conceitos cognitivos, sociais e afetivos. Os jogos de computador e on-line, ajudam na rapidez do raciocínio, coordenação motora, leitura e outras dimensões que possibilita a construção de sua autonomia, criticidade, criatividade e cooperação.
O projeto teve como apoio os jogos educativos disponibilizados no site  Educar para Crescer que são uma ferramenta eficaz na aprendizagem.
 









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